阴阳师百闻牌即将在不久之后公测,为了迎接公测,小编在这里为大家分享一下阴阳师百闻牌卡片评分攻略,评分的卡片依据来源于测试服的数据,公测之后或许会有改动,所以大家当做参考就好。那么下面就随小编一起来看看阴阳师百闻牌肉盾式神的评分解析吧!
兵俑:T2
兵俑是所有肉盾中最肉的一个,也是最需要占据战斗区的一个,一般出现在中慢速套牌之中。在觉醒·兵俑改动之后,兵俑的强度上升了一个档次。尽管如此,目前在环境中除了毒盾之外,对于兵俑的开发还不是很足,没有稳定的成型卡组。这跟兵俑本身节奏较慢,有核心的需求又没有达到核心的强度和稳定性有关。
尘刀:3.5/5
在觉醒牌降为二勾玉牌之后,兵俑的护甲积攒能力变得更强,尘刀这张牌的强度也相应提升。在后期这张牌有能力提供高额的斩杀,而前期面对快攻也是一张不错的解牌。
古尘之盾:2.5/5
与尘刀相反,同样是由于觉醒·兵俑的降费,这张牌的价值有所下降。而且这张牌需要把兵俑放到战斗区才能生效,还要留一点法力值,这往往就相当于一个空过的回合,有点太过拖节奏了。不过配合尘刀或者其它加甲的牌,也可以瞬间打出高伤害。
不动如山:2/5
相比于必须分段伤害才能搞定,而且还上来就有4攻的森罗之阵,不动如山的竞争力并不明显。其攻击力增长需要一定的回合数,血量的提升也并没有起到更好的保护或者生存作用。
冲撞:3.5/5
由于尘刀的地位上升,冲撞的重要性就显得稍弱了一些,但这不妨碍它仍然是一张出色的牌。在中期它可以配合森罗之阵解决对手战斗区大多数的式神,而如果能在手中顺利攒下好些回合,则同样可以提供很强的交换或者斩杀能力。
森罗之阵:4.5/5
需要分段伤害来解的牌都是很强的牌,森罗之阵也是如此,更何况它还可以每回合刷新自己的护甲,让对手必须一次将其击杀,而难以分回合解决。目前在中期并没有太多手段可以很好地应对森罗之阵,这使得它成为了一张十分强力的牌。
觉醒·兵俑:4/5
在觉醒·兵俑降低为二勾玉牌之后,兵俑这个式神迎来了质的变化。首先这直接导致了兵俑开始叠甲的回合数早了最多四个回合,大大提升了兵俑的节奏。然后中期觉醒加森罗之阵,带来的便是一个5/7外加5甲起步,每回合+2甲,有甲的时候不掉血的巨墙,真的可以称得上是一夫当关,万夫莫开。更难能可贵的是,大多数觉醒牌由于第二张就是个只加身材的白板,一般只选择带一张,而这张牌有着兵俑所需的加护甲能力,基本身材不差,第二张的效果完全可以接受,因此是可以携带两张,以提高上手率的。
古尘之壁:3/5
在有了二勾玉的觉醒之后,兵俑得以在进入三勾玉期的时候拥有更多的护甲,也就使得古尘之壁这张牌的强度得以提升。在进场时它往往可以给其他式神提高大量血量,保证他们的生存和战斗力,但与之相对的,则是牺牲了森罗之阵的生存能力。并且在没有觉醒的情况下,这张牌的能力就十分有限了。
尘缚之阵:2.5/5
尽管其效果非常酷炫(乃至于第一眼看上去有点让人迷惑),但其针对效果最明显的战斗类套牌往往都是快速或者节奏中速套牌。对付这样的套牌,森罗之阵的效果往往就已经足够,而且三勾玉的卡手牌也会增大牌组面对需要紧跟节奏的快攻套牌时的不稳定性。
酒吞童子:T3
酒吞童子是一位典型的中速式神,二勾玉的鬼王和三勾玉的神子在其阶段都有着极强的场面压制力,其出色的身材往往可以在击杀敌方战斗区式神之后仍然在战斗区屹立不倒。然而在狂气和无尽愤怒被削弱之后,失去了加甲手段的酒吞战斗力大大下降,使得其强度受到了不小的影响。
醉里乾坤:3.5/5
十分不错的一张牌,可以在前期完成滤牌作用,并且将酒吞的血量转化为攻击力。在使用形态牌之前使用这张牌,可以保留增加的1点攻击力,而其扣的1点血则不会留存(相当于在形态牌上加了1点攻击力并抽一张牌)。鉴于酒吞没有太多的一勾牌可供选择,这张牌基本上在所有酒吞套牌里都是满编的。
狂气:2.5/5
狂气的改动对于酒吞的影响是显而易见的。单次战斗不屈的效果只有在原本一换一的情况下可以让酒吞留下一滴血,+1攻的作用也非常有限。这样的改动让狂气变成了一张前期牌,小幅度增强了酒吞的前期战斗力,使得他在面对快攻的时候在一勾玉期更为有用。但与之相对的是,酒吞在中后期争夺战斗区,站场抗伤害的能力受到了很大影响。不屈这个效果在中后期酒吞血量充足的时候往往不能派上用场,相比于加护甲而言更是难以媲美。
鬼王:5/5
中期6/7或是7/7的身材几乎可以吃掉同期战斗区所有式神并且还有充足的血量,10点的血量上限使其被奶满以后还能更为强大,有什么理由不给满分呢?
无尽愤怒:1/5
本来就并不是非常强势的一张牌,在削弱以后则更弱了一些。其特效并不是非常容易触发,特效不触发的话被战意完爆;而如果触发特效的话,本身血量就有所降低而攻击有所提高,再去提高攻击而不是护甲就显得没那么有用,更何况酒吞在有形态牌的情况下,本身就已经不太需要额外的攻击力了。
神子:4.5/5
身材同样有着极强的竞争力,不屈还需要分段伤害来解决。这张牌的强力和其出场即产生影响力的特点使其成为了酒吞的又一张必带牌,唯一的缺点就是相比其它的三勾牌,其终结能力或许不够强。
觉醒·酒吞童子:3.5/5
相比于神子而言,觉醒酒吞虽然让酒吞的威胁提升了一个档次,但是在打出时对于场面的影响力没有那么强。而其作为终结技的终结能力,一定程度上又依靠对手的配合,相比其它的终结手段而言没有那么强势。尽管其地位有点尴尬,但仍然可以称得上是一张合格的后期牌。
百鬼夜行:1.5/5
作为大后期的aoe还打队友,在这个后期卡组经常有好几个8、9血以上的式神的环境中,实在是难以打出打死全场只剩酒吞把对面踢死的效果,还会十分卡手。
狂啸:1/5
效果等同于本回合获得不屈。这个效果主动打出甚至不如一勾玉狂气或是青坊主的慈悲,而作为响应牌又与神子的效果相重叠,完全不知道有什么用。建议设计师直接改成一勾玉牌。
青蛙瓷器:T2
运势卡组,是一类把“随机性”写在脸上的卡组。有这套卡组的对局,对战双方需要经常“赌”,而无论哪一方赌赢,都有一方要怪罪自己运气太差或者对方运气太好。得益于运势卡组的强势,青蛙瓷器得以获得T2的评级。作为运势卡组的专属肉盾,呱老板承担了“战斗担当”的角色。然而其战斗力,却要取决于运气的好坏,忽高忽低。
出千:3.5/5
判定成功则又能加攻又能回手,而如果判定失败就只有+1甲的效果,综合起来的强度还是非常不错的。
岭上开花:3.5/5
整体强度过关,在1费阶段的场面压制力十分不错,但是在后期抽到的话强度就不太够了。
九莲宝灯:4/5
运气成分相比于运势而言小了不少,毕竟总是roll到同一个数字的概率实在是不高,只要多roll总能变成9/9的大哥。无论是中期作为过渡牌提供一定压制力,还是在后期成为大哥都可以产生不错的效果,非常灵活多用的一张牌。
立直:4/5
相比于改动之前,现在的立直效果更为直接,但又减少了一点博弈成分,而增加了一点运气成分。如果判定不成功就相当于白费一张牌,而判定成功则直接免疫,这个上下限差距实在是有些太大了。整体强度还是非常可以的。
门前清:3.5/5
这张牌的身材十分不错,很多时候对手不得不赌它判定不成功才能解掉它,但其缺点是主动作战能力不强,如果对面战斗区有解决不掉的式神的话,这张牌可能就有几回合难有机会发挥作用了。
骰子炸弹:3/5
这张牌的上下限差距过大,以至于单独使用的时候难以预测,也难以采用保底的打法避免随机性带来的影响。我们不可能只用它来打1血的敌人,但是哪怕只是打一个3血的敌人,打出1或者2的时候也非常难受。总体来说虽然强度过关,但是稳定性的问题还是挺难受的。当然,当山兔使用萌即正义,能稳定丢出6点之后,这张牌还是一张非常不错的牌的。
转运:2.5/5
配合萌即正义可以打到手牌丢光,但仍然不能达成稳定的OTK斩杀,而如果单独使用的话,没有触发效果就相当于一张白板战斗牌,实在是太亏了。
觉醒·青蛙瓷器:3.5/5
在运势卡组中,这是一张非常不错的后期牌。我们经常可以看到,觉醒的山兔加上一个大号的萌即正义再加上这张牌,会让对手除了打脸以外的一切操作都失去意义。但是无论如何,只能说是锦上添花的一张牌,单独出现所能带来的效果比较有限。
犬神:T1
犬神的强势已经延续了好几个版本。得益于其稳定性和高下限,以犬神为核心的“养狗”卡组一直都是环境中最稳定的卡组之一。由于升级犬神可以得到一张无论何时都可以使用的“羁绊的价值”,犬神往往可以成为卡组卡手时的“润滑剂”,而不会因此丢掉太多节奏。身材的永久加成和复活牌的存在,使得击杀犬神带来的收益要比通常而言低上不少。而其可以不断成长的、刚健朴实的高血量身材,则让犬神可以有效地拖慢快攻的节奏,成为快攻的一大克星。在削弱以后,犬神的实力因此受到了一定影响。但就目前来看,我依然觉得他可以在环境顶端占据一席之地。
羁绊的价值:4/5
携带更多的羁绊的价值可以让犬神的身材上限提高不少,最多可以成长到7/10。如果在一勾玉期抽到一张的话,可以让犬神成长到4/7的身材,这对于快攻来说是很难处理的。因为快攻有不少基本身材为3/4的式神,4/7和3/6的区别经常就是是否可以击杀对方式神,以及是否能被对方用两次攻击完美解决。在目前这个快攻活跃的环境中,一般都会选择满编这张牌来提高上手率。
心斩:3.5/5
对于血量本就十分坚实的犬神来说,增加的护甲似乎并没有那么关键。但是对于一勾玉牌选择不多的犬神而言,这样一张可以提高前期解场能力的牌还是可堪一用的。不过当游戏进入中后期时,这张牌就没有那么好用了。
心即归处:2.5/5
在削弱之前,这张牌绝对是一张满分的存在。然而由于瞬发效果的删除,现在在使用这张牌以后就只剩下一枚鬼火,只能进行一次攻击或者使用一张牌。因此对于节奏紧密的中期而言,使用这张牌的话就会让当回合的节奏变慢不少。因此现在除了犬神单核的牌组之外,对于这张牌的使用应该都会有所削减了。
恶·即·斩:5/5
对于大屁股身材的犬神而言,这样一张增加攻击力的战斗牌可以大大提升他的击杀能力,使其在中期有能力用一次战斗就解决掉对手的大多数式神。与此同时,它为犬神提供了更多的斩杀能力。中期如果手握一两张恶·即·斩,斩杀线经常可以达到14-18左右。只要前期的血线压制做得不错,常常有机会出其不意地斩杀对手。
守护:3.5/5
守护这张牌的存在,给犬神卡组提供了另一种战斗选择。如果手中有守护的话,可以把其他式神派上战斗区,而保留犬神的血量。在对手攻击时,犬神则会出其不意地抵挡攻击,并且以一个更健康的血量留在战斗区,乃至于打破对手对于该回合的计划。当然,它还是具有响应牌的一贯问题,也就是会影响前一回合的节奏并且容易被对手预测,因此目前受制于机制设计的影响,实际使用效果较为一般。
心剑乱舞:3.5/5
这张牌可以让犬神增速不少,在一回合里打出更多的节奏,并且提高犬神的身材。借此机会,犬神可以有一波不错的爆发,尝试在几回合内终结对手。然而如果手中没有太多犬神的牌,或者并没能解决对手,这张牌就难以提供更多的价值了。
觉醒·犬神:3.5/5
在改版以后,这张牌的强度目前处于一个不错的水平。由回合开始时复活改为回合结束时复活,使得这张牌在打出之后,击杀犬神不至于变为一件毫无收益的事情,而是可以使对方在一回合内不能使用犬神。尽管如此,这张牌在打出以后,依然可以让你在用犬神解场和站场的时候顾虑更少。并且在心即归处削弱以后,这张牌的复活作用的价值也相应得到了提高。
心神一体:2/5
这张牌的价值需要你此前使用过不少的羁绊的价值,并且手中拥有一定的战斗牌才可以体现,对于三勾玉的终结技而言实在是太慢也要求太高了些。
山童:T1
作为目前的唯一一个前期进攻型肉盾,山童在绝大多数快攻卡组中都是不二的选择。其贯通的属性可以最大化利用自身的伤害,并且一定程度上避免快攻在解场时浪费伤害的问题。在涨攻以后充满侵略性的身材也常常可以在战斗区主动权的争夺中占得先机。
鲁莽:4/5
鲁莽本身是一张优点和缺点都很明显的牌。一方面,每回合多攻击一次能抢到很多节奏,对于快攻来说十分可贵;但另一方面,这也是一个非常容易被预测的能力,对手很容易针对这个能力进行部署,使得山童白白送死。但是在快攻卡组中,只要占据住场面主动,其优点便会被放大许多。因此这张牌还是被许多卡组所携带,尤其是战斗型快攻卡组。
怪力:4.5/5
战斗力从3变成4往往代表着巨大的改变,如果是永久的则更是如此。变成4攻往往意味着自己能够拥有更多的主动交换选择,而对手的交换选择也减少许多。怪力这张牌兼备了即时收益和长期收益,既是一张打出即生效的不错的战斗牌,又能让山童在整局游戏中提高攻击力,可以说是非常出色的一张牌了。
怒吼:2/5
相比于怪力而言,怒吼的问题则很明显,就是它几乎完全没有即时收益,打出这张牌所带来的节奏实在是太低了。不仅如此,其长期收益也没有厉害到什么程度。因此目前基本上没有人携带。
笨拙:3/5
与鲁莽类似,笨拙也是一张优点和缺点并存的牌。在我方回合,其优异的身材可以让山童进行各种主动交换,但是在对方回合,他就会变成一个只会挨打的活靶子。因此使用这张牌最好的策略,便是在用他完成主动交换以后将其回收到装备区,然而这就需要有战斗牌与之配合,有时候会难以完成。综合来看,还是一张及格的牌,在特定卡组中会有不错的效果。
碎岩:4.5/5
本身就是一张非常不错的战斗牌,与伺机一同给山童带来了出色的中期交换和斩杀能力。而.其效果面对兵俑等式神更是有奇效。对于一个以身材和战斗为核心的式神来说,这样的牌自然是最为重要的牌之一。
觉醒·山童:4/5
山童的觉醒牌可以大大提高他的生存能力,尤其是面对以法术伤害为核心的式神,如凤凰火、大天狗等时,往往可以起到扭转局面的作用。尽管如此,这张牌打出时所产生的影响力较低,在需要保持节奏紧凑的快攻卡组中有时会有点卡手。
伺机:3.5/5
由于之前的+4攻太过简单粗暴,在平衡测试中,伺机被改为了主动打出只有+2攻,只有在作为响应牌打出时才有+4攻。而相应地,也获得了+1护甲的补偿。改动之后的伺机依然是一张十分不错的牌,尽管它不能带来像之前那么高的斩杀能力,但作为一张交换用的战斗牌而言,依然有能力在卡组中占据一席之地。
崩山:2/5
崩山本身的强度还算可以,在三勾玉期的初期还是可以产生不错的效果的。它的主要问题是它与山童的整体思路并不是十分符合,因此很难在山童套牌中有所应用。除非之后有山童的中速套路被开发出来,否则我们可能一直都很难看到这张牌的出场。
跳跳弟弟:T4
破甲卡组目前在环境中并不强势,这主要是因为这套牌的稳定性太差,很依靠手牌中的配合。跳跳弟弟本身的负面效果需要他的卡牌才能抵消,因此如果手牌中缺少他的牌的话,就常常无法承担肉盾的作用。另外跳跳弟弟十分依靠他的形态牌,但在后期有更好的形态牌的情况下,低勾玉的形态牌就会变为尴尬的卡手牌了。因此综合来看,目前我们只能把他排在T4当中。
腐坏直拳:3/5
在改动之后,这张牌在面对式神时至少相当于一张+2攻的战斗牌,也就基本达到了合格水平,而如果跳跳弟弟身上有更多的护甲值,这张牌的效果也会相应有所提升。但由于跳跳弟弟往往需要通过攻击对手才能获得破甲值,如果在攻击对手之后再使用腐坏直拳,就只能在战斗区留下一个残血带破甲的跳跳弟弟了。
瘴疠体质:4.5/5
这张牌可以让跳跳弟弟稳定地给敌人施加护甲,并且让处在战斗区的跳跳弟弟对敌人而言更具威胁,是一张非常出色的牌。
毒气喷泉:2/5
在没有像肿胀体质这样的牌的配合下,要想使跳跳弟弟获得护甲值,就需要在当回合先攻击敌人,本身就消耗了一鬼火,即便这张牌具有增强效果,也只剩一鬼火可供操作,很难很好地利用这些破甲值。除此之外,跳跳弟弟所能获得的破甲值,还要取决于对手战斗区式神的攻击力。由于这些原因,毒气喷泉这张牌很难遇到合适的场景来发挥作用。
肿胀体质:3.5/5
这张牌为跳跳弟弟依靠自身护甲的牌提供了更宽松的施放条件,使得像腐坏直拳或者毒气喷泉这样的牌不再需要当回合主动攻击才能打出配合。但其本身的负面效果也显著削弱了跳跳弟弟的战斗能力,因此是一张略有一些尴尬的牌。
觉醒·跳跳弟弟:2.5/5
这张牌的收效极为缓慢,在短期内难以带来大幅度的改变,这样的缓慢节奏在当前版本并不合适。而即便是很早打出,到后期所能获得收益依然十分有限。或许是需要加强的一张牌。
甜蜜的负担:4/5
瞬发的响应牌由于对手无法预测并且不亏节奏,一直是一个非常不错的选择。这张牌可以让跳跳弟弟不必进入战斗区挨打也能起到护脸作用,+3攻可以解决掉不少的敌方式神。由于获得的破甲值在下个回合就会消失,对于那些没有什么战斗牌的对手而言,也很难利用跳跳弟弟的破甲值来在当回合击杀他。
尸毒体质:4/5
尸毒体质是一张强力的后期牌。在目前神仙打架,身材爆炸的后期环境下,再算上跳跳弟弟自己身上的破甲值,≥6点的伤害基本上随处可见,≥15的伤害也不算稀奇。因此这张牌能起到不错的反制作用,在战斗区常常会让对面陷入两难。
僵硬扑击:2.5/5
对于一张三勾玉牌而言,需要依靠对手配合的效果就有点太过鸡肋了,无论是面对那些缩在准备区的卡组,还是战斗区的对手过强/过弱,这张牌都难以发挥出理想的效果,实在是有些难受。
一目连:T2
一目连虽然从来不是卡组中的核心,但一直是卡组中一个稳定的补充。无论是在倒计时卡组中如鱼得水,还是在后期卡组中作为“专门用来被卖的队友”出现,一目连都能展现出不错的韧性和稳定性。倒计时卡组与一目连可以说是互相成就,倒计时卡组的强力提升了一目连在环境中的地位,当然也少不了一目连的帮助。除此之外,其众多的形态牌也可以与像觉醒·莹草这样的牌相配合,产生不错的效果。
风符·破:5/5
风符·破是目前环境中前期最具压制力的牌之一。如果对手想要击杀站在战斗区的这张牌,其死亡时的3点投射伤害往往可以达成极限一换一。如果放任不管,又会不断被拖缓自己的节奏,是非常棘手的一张牌。
风符·护:3/5
相比于风符·破而言,风符护的效果就显得有些中规中矩了。给牌手的5点护甲对于场面基本上毫无影响力,也很难真正起到保护作用。因此这张牌更多时候可能是用来补充曲线避免卡手,或者是用来立即触发其它形态牌的效果。
罡风:4/5
一方面可以触发形态牌的效果,另一方面又可以高效过牌,并且还不影响当回合的节奏,何乐而不为呢?
风符·势:4/5
这张牌的效果触发时可以大幅度提升己方式神的作战能力,+3/+3的效果足以让任何式神在中期具有相当的战斗力。但是这张牌刚打出时影响力稍显一般,其基本的身材在游戏中期也显得不那么有竞争力。
风符·瞬:3/5
这是一张非常有意思的响应牌。这张牌在触发的时候会在当回合获得巨大的反制节奏,常常可以压制住对手的攻势,但代价就是损失掉一张手牌并且让一目连回到初始状态,对于后续回合的节奏有着不小的影响。
风符·湮:3.5/5
这张牌本身的效果十分强力,但是其在不同卡组中的定位却略有一些尴尬。它的特效在倒计时卡组里能得到最好的发挥,然而倒计时卡组的后期能力有大天狗支撑基本上就已经足够,对它的需求并没有那么高。而在其它的卡组当中,打出这张牌时并不能立马触发它的效果,而如果被敌方击杀,往往只能带走一个残血的式神,对手也不会将自己最厉害的大哥就这么卖给你。
觉醒·一目连:3/5
这张觉醒牌可以带给一目连较大的改变,只需一两张形态牌就能发挥效用。但是其绝对强度与环境中其它超模的三勾玉牌相比有些不足,打出的回合也会牺牲不小的节奏。
风符·龙:3/5
对于一张三勾玉牌而言,它的随机性没有那么可以接受,其打5的效果在后期也常常难以造成击杀。并且在没有其它牌配合的情况下,这张牌很难多次触发效果,节奏也实在是有些缓慢。