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英雄联盟S10琴女玩法攻略

作者: 佚名 2019/12/16 10:21:12

英雄联盟中琴女可以算是一位非常火爆的老牌辅助英雄了,这位英雄不仅颜值高插画好看,使用起来的功能性也非常强,下面小编为大家带来关于琴女的玩法和技巧吧!

英雄联盟S10琴女玩法攻略

天赋符文

天赋带迅捷步伐,气定神闲,韧性,砍倒。副系带骸骨镀层,复苏。

理由是传统的巫术系彗星能打出的伤害十分有限,因为本身强度不够,上前消耗就算有走位,也容易被打野或者对面闪现开抓死,给你q的机会并不算多,当然这是指与自己实力相应的对局,如果对面给你超多的机会打出q和彗星的消耗且你不被抓或者开死,那证明你的实力不止这个分段,虐菜那随便。

来说说点迅捷步伐的理由,其实最开始是因为某次天赋没换用了一下发觉那个移速十分快乐,但也没往长久的方向想。后面到这几个版本软辅遭歧视且强度着实不够的时候就想着尝试下开发,然后试了一局下来发现,这个天赋和琴女是真的搭,原因如下:

琴女本身就是个需要不断走位移动且移速不慢的英雄,对于充能而言相当之快,每次一秒30%的移速对于生存能力弱的琴女来说是相当不错的补强,法师带迅捷步伐并不是孤例,卡萨丁是一个,且注意迅捷步伐的回血效果[3-60+0.3额外攻击力+0.4额外法强]

这个效果意味着什么呢?

意味着在中期(偏前),大概二十分钟出头的时候,你出到大圣杯+救赎或者皇冠大概两百法强时,A一下对面英雄,给你一秒30%加速的同时还会给你自己回100+血。

对于一个脆身板的英雄来说,一次充能平A回复的100血可是了不得的回复,而且充能相当快捷,且它的效果吃复苏以及雕像(800块的护治疗护盾效果提升)的增益,实际回复能力相当强劲,一局对局下来单独基石天赋数据要比彗星乃至艾黎要好看的多。

气定神闲原因是蓝量,祛除了回cd对琴女来说影响并不大,因为琴女本身并不是依赖大招的英雄,而它提升的回蓝量以及永固的500蓝却是相当高的续航补充,有了这个就算没有法力流系带蓝量也不愁不够。

韧性理由很简单,攻速和吸血并不适合带,切说实话10层3%总计30%的韧性对于琴女来说也是相当大的生存提升,意味着1秒的变0. 7秒,意味着对面对控制时间的失算和自己的早一步逃脱。

砍倒同样是因为另外两个并不适合,而其本身较为契合,很少有机会打到残血的敌人,以及自身血量不可能长久在低血量。

副系骸骨镀层和复苏,复苏就不用讲了,这个收益高的离谱,自己去看一场对局下来这天赋的数据就是,骸骨镀层的话是用以补强生存能力,避免短暂多段消耗或者是被开时的脆皮身板被秒,如果你觉得前期不容易死,骸骨镀层换调节也行

英雄联盟S10琴女玩法攻略

搭配阵容

艾黎的话稍微好一点,但是对线上和彗星同,能拿来打伤害的机会不多,但是AD被开或者局部团的时候效果比彗星要好,能带,但是配有限的几个AD收益才比较高。

其一VN,在你q对方的同时蹭到他,他吃到艾黎效果和q光环q上前a,且出香炉可以不依赖w来触发,eq都可以无限香炉效果。

其二金克丝,靠着q的长手炮弹如果他会配合的话这样同时qa一发也能打出相当不错的效果。

其他的AD不太建议点艾黎,并且点艾黎需要AD配合副系点护盾猛击+复苏,无限艾黎盾加双抗、伤害、盾量。

英雄联盟S10琴女玩法攻略

出装和加点

核心是大圣杯+各种雕像系列的装备,蓝色工资装,三速靴。

大圣杯的血涌效果已经好几个版本了这里我就不再多介绍了,但是他被动另外一个效果:[每50%基础回蓝+5法强]这点,如果是上一个版本我会推荐直接第二件救赎,因为救赎在雕像系里的回蓝是最高的,150%,相当于白嫖15法强,在辅助这个每一分钱都得精打细算的位置相当于多了300多块一双靴,如果你要问既然这样为什么副系不点神奇之靴呢?那么且问你,点神奇之靴的你前十分钟对线是打算在塔下挂机吗?没有靴子的你如何应对对方的硬控或者是类似五速风女这样的拉扯?没有移速你拿什么上前消耗,拿什么在打野来的时候跑,线总会过去就算你控,碰一下就碎了。

如果你真打算苟到中期那可以考虑带,那么建议你辅助装选3法强和加生命的圆盾,6级后主w。

大圣杯之后选择什么呢?香炉和坩埚必然成不了常规首选,原因是前者的增益效果吃等级,适合后一件出,且会让你前期微弱的经济花在了法强上,生存空间变小,身板脆,容错低,后者吃操作反应,吃对面阵容。

那么救赎和皇冠选择哪一件?

救赎的增益毋庸置疑的,皇冠却在改版后改变了琴女单一出装的生态,因为其大范围群体加速可以充当一个开团先手的节奏优势,亦或者是作为撤退时的掩护,拉扯时的增益,在对方阵容偏向爆发型输出而己方肉度不够时通过皇冠可以有效的进行拉扯,不至于轻易被秒单个,从而进入到己方的节奏。

救赎的话在对方缺乏爆发性输出时出效果更佳,原因是在爆发性输出下对比你救赎的延迟,会很容易让你的救赎难以给到希望治疗的对象,除非你的预判非常非常的强,容错率低,而对方持续性伤害秒不了己方,那么救赎就大概率能行之有效。

而香炉和坩埚的话前面也已经提到,坩埚吃反应和阵容,敌方的控制时间本来就不算长,算上你的反应时间,出手操作时间,网络延迟,以及被控队友解控时的愣神,能起到的效果相当有限除了极端的控制情况。

香炉的话除了等级收益之外(高等级出直接高收益且打龙效率大幅提升),也吃己方阵容,如果己方缺少战士或者AD系、攻速系的英雄,以法师居多,那么香炉的增益相当有限,虽说配合w的光环效果能够做到比较大的提升,但是对多法师阵容而言实在有限,而如果战士系多,那么可以选择在皇冠/救赎出了一件之后出。

或者在有一定优势,敌方鲜有能对你造成威胁的英雄时可以考虑大圣杯后直接补,或者在上述情况下打算找兵线处理的时间差rush大龙也可以考虑

选择三速靴的理由在于即便本身移速不算太慢,且有e的加持,但前中期的e是不可能常驻的,走位和逃跑对比起敌方大概率五速的中野辅还需要相当一部分移速来补充,这种情况下二速都不够,五速不适合团战时频繁补伤害的琴女,另外一方面,更高的移速会让迅捷步伐的充能加快,所以选择三速。

至于图的法穿靴那是去年的版本,带的彗星打消耗对线强势的,来人如果跑不了就换一个那种,并不适合眼下。

琴女的强势期在二级大招到三级大招升完后的几分钟,而后会陷入经济的溢出而使得大后期胜率有所降低。主要是依靠大招被动对于小技能的高冷缩会让琴女频繁的光环成为团队无敌的增益buff,大圣杯的血泳也解决了奶量不够的续航问题,所以我们大可没有必要追求前期对线打出有多大的优势,只要平稳拖到自己的强势期,注意保证自己的生存,发挥的作用就远比敌方的绝大部分辅助大得多,胜利的天平就会朝着自己的一方倾斜。

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对线技巧

至于害怕的英雄,男刀,挖掘机,狮子狗,赛娜,时光,机器。

前几个就不说了,会玩赛娜和时光是真的耗不过,除非你们AD对比对方AD超出相当的推线能力,有一定的线权,不然会一直被压在塔下,亏刀亏镀层,只能指望队友来抓且对方没反蹲。只拿机器而不说派克、锤石、泰坦日女这些的话是因为后几个都没有机器在你压线或者你被压线时的威慑大,他快速地出手和瞬间的长位移及w移速的加成会让你在被压线、少线挡q的时候难以抵挡,而在你压线,线多可挡的时候却又能够配合打野让你无处可逃。而日女的短手,锤石泰坦的慢出手、短位移以及没有机器那w的移速提升会让我们得有一丝喘息之机

另外还有两个要说的是掠食者打野(比如酒桶)和人马这类高移速英雄也是对压线时的你的巨大威胁,这是你做了眼也无法预防的,当你看到人的时候已经无法逃离,除非你的眼位相当之深,但一般是没有那种时间和眼去做那样深的视野的,但是由于我们主张的是迅捷步伐生存琴,所以对于线上压线消耗打出优势并没有太多的渴望,所以只要时刻注意己方中上野及敌方中野动向,即使偶尔的兵线过去也是没问题的。

至于为什么要说己方的中上野位置呢?很简单的理由,己方的打野位置可以一定程度判断敌方打野位置,而中上的位置可以决定对方打野能抓哪一路,比如中回家了,上在压线,那么当然上是比较好抓的,或者中上都在控线或者被压线,除非血量不健康,不然一般打野没法抓这两路,就只能选择抓下。

如果都压线,那打野在中上自己就注意点,在中下就可以大胆一点。

其实在我这个分段,当我拿出琴女的时候,已经注定了敌方中野大概率的gank方向,因为这种前期强度极低的英雄对上强坦强控辅助,中野一找到机会,抓必死,成为突破口,所以己方会玩的中野必然会进行反蹲和支援,你也可以事先和队友沟通。而自己也要注意抗压不要还没拖到强势期就被突破滚起雪球。对线压力太大难以消耗的话辅助装可以考虑选3法强+生命秒小兵那个。

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生存装的补充

所谓生存装,这里简单解释成坦度,当然其实移速也是,但是三速的琴女已经够了,不再讨论。

生存装的选择比较灵活,要根据敌方阵容来补充,考虑哪个英雄对你的威胁大,而如果是一个很肥的敌人但是一般打的是前排而不是你可以稍微放一放,去注意那些团战时总是能伤害到你且造成大量伤害的,从而补充相应的抗性。

板甲,鸟盾,冰拳,振奋,适应性头盔,蓝盾,反甲,女妖,金身等等,灵活选择,适应性头盔在对兰博这类持续性伤害且能打到你的英雄来说是最佳选择,而板甲其实是相当快乐的装备,加了相当高的移速和血抗,可惜的是价格上较为昂贵,鸟盾在综合性伤害的时候考虑,蓝盾在暴击多时选,女妖在敌方开团技能多时选择,振奋在ap较多且没鬼书时,冰拳在AD较多且节奏不太急时(劣势不大或者威胁你的AD伤害类不算太肥),反甲在平a型AD多时,金身只在极其恶劣无解的宝剑组合起来或者某些出了生存也一样活不了的情况才做。

注意以上所谓的ad、ap较多都是建立在能经常打到你的情况,就如果对面都是些ap英雄,但是基本摸不到你,就一个AD刺客摸你,那要算成去AD,出护甲,对症下药。

另外说一下胜率提升的原因一方面余震削弱,一方面辅助装改版省下了500块,让琴女装备成型更早强势期更快,而至于说特效伤害什么的降低,获得的金钱上限,说实话这不是对线的版本,单纯对线厉害不够有用,对线对不过你人家就叫兄弟,一拼起来没你消耗的机会你就吃亏,要发挥优势必然压线,压线己方打野就不喜欢来,除非他会玩会找机会反蹲,不然对线厉害但人家不和你对线也没用,线上束手束脚打出来的那点优势相较于中期的发力提前,还有所不如,以上。

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